Método que aplica gamificação na Educação vai levar Ponta Porã ao México e à Espanha

Com uma simplicidade singular, Erick fala como autêntico “cientista”

Estudante do IFMS, autor da pesquisa, precisa de patrocínio para viajar

 

Mais um jovem “gênio”, filho de Ponta Porã e a um passo de concluir o curso de Técnica em Informática na unidade do Instituto Federal de Mato Grosso do Sul (IFMS), se destaca a nível nacional e é convidado a participar de dois eventos no exterior para compartilhar conhecimentos e fornecer informações sobre seu projeto.

Ele é Erick Fernandes (18) autor de uma metodologia que aplica princípios dos games em sala de aula [em todos os níveis] e de um website que oferece detalhes, opções, sistemas e “caminhos” que podem ser seguidos para dar ao ensino mais eficácia e eficiência.

O projeto, que chamou a atenção de professores, estudantes e profissionais de diferentes setores produtivos, sobretudo através do destaque que mereceu nas feiras de ciência em que foi exposto, é resultado de um trabalho de fôlego do “cientista” fronteiriço. “Já são três anos de pesquisa” – diz ele – “algumas vezes pensei em desistir. Só que não. Continuo pesquisando mais, mais e mais”, completa.

Com uma humildade peculiar, mas que não consegue camuflar seu profundo conhecimento no assunto, Erick explica que a gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se uma das apostas da educação no século 21. O termo complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema.

Para fazer uso da gamificação, portanto, não é preciso usar jogos prontos – apesar de eles serem uma das possibilidades. Já existem jogos em que os participantes precisam encontrar recursos, construir estruturas e plantar para sobreviver. Eles se tornaram populares não apenas entre crianças e adolescentes, mas entre educadores. Tanto que uma versão especial foi lançada e já é utilizada por quase mil escolas em mais de 40 países.

Esse, porém, é apenas um dos caminhos. No modelo criado pelo estudante de Ponta Porã, em vez de trazer jogos já existentes para a sala de aula, o educador pode explorar a gamificação através de certas dinâmicas com sua turma: a principal é trabalhar a partir de missões ou desafios, que funcionam como combustível para a aprendizagem. Dessa forma, todo conhecimento serve a um propósito, o que envolve os estudantes no processo. Outras alternativas são utilizar pontos, distintivos ou prêmios como incentivo; definir personagens (avatares) ou cenários específicos com que os alunos precisam lidar ou propor obstáculos a serem superados.

Para Erick, a gamificação é uma resposta a diversos males que afetam a educação tradicional, sendo o maior deles o desinteresse dos estudantes. Falta de interesse é a principal causa de evasão escolar no Ensino Médio, segundo pesquisa da Fundação Getúlio Vargas com dados da Pnad, sendo a resposta de 40,3% dos jovens que abandonaram a escola.

Outro exemplo que ele apontou é o caso de pessoas que sofrem de discalculia [tipo de transtorno de aprendizagem caracterizada por uma inabilidade ou incapacidade de pensar, refletir, avaliar ou raciocinar processos ou tarefas que envolvam números ou conceitos matemáticos]. Nesses casos, os métodos tradicionais poderiam atingir a maioria, mas perderiam os alunos individualmente, já que cada indivíduo tem características próprias e exclusivas.

Desta forma, princípios aplicados nos games, como a competitividade, a meritocracia, o trabalho em grupo, os desafios (etc.) certamente despertariam o aprendizado do aluno, independentemente das suas diferenças.

Ao expor os participantes a desafios reais e convidá-los a tomar decisões para resolver conflitos, deve haver sempre um aprendizado prático e divertido por trás destes. Treinamentos que utilizam a gamificação podem ser mais eficientes do que manuais e cursos tradicionais, afinal, promovem acesso a informações e testes em um formato lúdico, além da possibilidade de integrar equipes sem precisar reunir as pessoas fisicamente.

PATROCINIO

Como você deve estar imaginando neste momento, “puxa, que legal esse jovem estudante ser tão aplicado e determinado a ponto de levar o nome de Ponta Porã para o México e para a Espanha”. Não é?

Só que não é assim tão fácil. Ele foi convidado para participar de feiras de tecnologia nesses dois países, mas as despesas correrão por sua conta. Ele não está de braços cruzados. Tem corrido atrás de todas as possibilidades, inclusive já se desapegou de muitos objetos pessoais, porém, as despesas são altas para ele, que, obviamente, não pode bancar as viagens.

Além do apoio que já conquistou da Associação Comercial e Empresarial de Ponta Porã (ACEPP), Erick Fernandes está buscando patrocínio de pessoas e empresas que se sensibilizem com seus esforços e acreditem que Ponta Porã mereça ter seu nome incluído em feiras internacionais de ciência, pesquisa e tecnologia.

A primeira viagem já está agendada. Será neste dia 12 de novembro, quando Erick deverá embarcar para a Cidade do México, capital do país, onde pretende permanecer por duas semanas. A feira a ser realizada na Espanha e para a qual o jovem fronteiriço também já foi convidado, deverá ocorrer no segundo semestre de 2019.

Para os eventuais colaboradores, fica aqui a conta corrente de Erick Fernandes na agência do Banco do Brasil em Ponta Porã: agência: 0078-7 conta corrente: 43.163-X

Outras informações poderão ser obtidas na Associação Comercial e Empresarial de Ponta Porã, à avenida Brasil, 2883, telefone (67) 3431-3169, ou diretamente com Erick, pelo celular (whatsapp) (67) 99211-4951. (Edmondo Tazza – MTE/MS 1266)

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